差点一年四次大更新
前言
在许多人看来,今年或许是个生存建造(SOC)类游戏大年。
幻兽帕鲁的爆火来得猝不及防,随后雾锁王国、夜莺传说等一众SOC马上接踵而至。
虽然这些后来者似乎永远无法取得与前者相同的奇迹般的成绩,其中夜莺传说的开发商更是在近日被爆出裁员新闻,但剩下的雾锁王国却并没有因此自暴自弃、放任自流,反而是跟着自己公布的更新路线图,一步一个脚印地将其中大部分内容都实现了。同时制作组还急玩家所急,根据玩家的反馈修改了很多痛点,并不是功能做完就放任自流了。
就像制作组Keen Games在“雾锁王国2024年路线图”的公告中所说的那样:一方面,他们野心勃勃;但另一方面,这是一款全新的游戏,对制作组来说更是一款全新的游戏类型。他们不再能够套用过去制作传送门骑士的经验和路径,但他们依然有自己独到的想法和创意,也依然有做出好游戏的热情与态度。
注重战斗体验的生存建造游戏
雾锁王国的世界设定在薪谷王国,一个早已被瘴气疫病笼罩侵蚀的国度,一个为了追求魔法而自我毁灭的国度。玩家扮演的则是这个王国仅剩不多的后裔,被称为火焰之子,象征着未来的希望之火,亦象征着救世的净化之火。而火之子首先要做的,当然是——砍树、挖矿、造房子啦,毕竟只有有了遮蔽,火苗才能在风雨中保持不灭嘛。
和一般的SOC游戏不同,雾锁王国的建造系统并非是通过将预制部件进行排列组合来构成房屋的传统建造方式,而是基于体素堆叠的构建方式。
何为“体素”?体素就是游戏中材料存在的最小单位,我的世界里的物质方块就是体素最广为人知的表现形式之一,只不过雾锁王国的物质方块更加高清、体积更小,在体素交汇处还会自动生成连接细节。
体素建造最引人瞩目的特质之一就是“自由”。面对通过体素构建起来的建筑,大到整块墙面,小到窗户门板,玩家都可以在其上任意地方敲出任意大小、形状的缺口,以构成自己独特的建筑风格。同时,雾锁王国的体素建造还不受物理引擎的限制,换句话说,玩家完全可以把自己的房子往高了盖,然后只留一根“承重柱”作为连接和出入的通道,每次出门都依靠信仰之跃,这何尝不是一种奇观。
除了建造系统以外,雾锁王国的地图设计也颇为用心,采用的是手工制作的无缝大地图。大地图中还布满了废墟遗迹、密室礼堂、远古尖塔、魔药之井等特殊地点,这些地点往往包含着战斗、解谜、剧情等要素。而且这些野外地点的建筑和地面也能被玩家破坏,这就让各种挑战的解决方式扩展到了多个维度,玩家可以依靠自身的能力硬莽过去,也可以不讲武德地将一切都炸成灰。
说到战斗,雾锁王国的战斗系统可以说十分有深度,甚至深过了它的生存系统。游戏的技能树主要包括坦克、战士、法师等各种职业技能,但却并不限制玩家的加点方向,随时能够洗点的设定也让玩家能够不断尝试各种新玩法,对游戏保有长时间的新鲜感。雾锁王国的战斗也引入了动作游戏的各种要素,比如翻滚、格挡、弹反,甚至连背刺和武器切换制作组也一并做了出来,因此游戏的战斗体验可以说十分新鲜,而这种体验感的主要来源就是规则限制的突破。
当然,作为还处于抢先体验阶段的游戏,雾锁王国也并非尽善尽美。虽然大体的框架已经确定,但在一些玩法细节上,雾锁王国还有很多优化工作要做。同时,雾锁王国的地图其实并没有完全完成并且开放——这也是手工制作的劣势之一——因此玩家目前暂时还不能体验完全版的薪谷。
但随着制作组诚意十足地听取玩家意见,再配合上效率极高的勤奋工作,雾锁王国在短短一年之内就迎来了四次大更新,并且每次更新都带来了大量的新优化、新内容、新玩法。
岂敢定居?一年四更
在发布“雾锁王国2024年路线图”的当月末,游戏的第一个重大更新“空荡礼堂”便趁热打铁随之而来。